Дьявол-креолка из клана Асакура...))


Игра, долго планировавшаяся, и, наконец, поставленная Art Squad “Kill’n’Steal”. Действо проходило с 27 на 28 сентября в бункерном подвале одного из сталинских домов на Комсомольском проспекте.

Игра анонсировалась как триллер, хоррор, детектив. Сразу скажу, что на мой взгляд Макс смог выполнить обещанные жанры, хотя хоррора было ощутимо меньше, чем всего остального.

Так как событие мне понравилось, то сначала я его буду ругать. Итак, минусы:

1) Недостаточно вбитая в головы боевка, которая здесь ни разу не была интуитивной (для тех кто не был, модель боевки была взята с Зомби-Амнезии и доработана, и сочетала в себе огнестрел, холодное оружие, рукопашный бой и плазмиды). Вы думаете, это я Макса ругаю? Нет, это я игроков и игротехов ругаю, и даже немного себя, хотя скосячить за всю игру умудрился только два раза. Что тут сказать? Эта мера ответственности, которую в человеке взрослом воспитывать глупо, да и не нужно. Просто помните в следующий раз, что чем больше вы погрузитесь в правила, тем более натуральной будет выглядеть боевая сцена с вашим участием, тем больше удовольствия вы сами получите.

2) Балансировка. И это я вообще ко всей “Kill’n’Steal” обращаюсь. Ребята, вы же лучшие, пофиксите уже этот баг – он у вас сквозь все игры идет. Ну, по крайней мере, сквозь все игры, на которых был я. И не важно, кто из мастеров ставит проект – баланса как нет, так нет. Смотрите, я вижу, что у вас стоит фильтр на хрень – вы явно умеете на стадии написания сюжета сказать себе «Стоп! Это хрень!», и это отлично. Поэтому на ваших играх нет откровенного сюжетного шлака, что уже поднимает вас на олимпы среди других МГ.

Но вот кроме этого фильтра, должен быть балансный же. Да, то, что игрок X в какой-то момент узнает, что он на самом деле давно умер, и именно поэтому его не замечали всю игру остальные игроки, а потом он узнает, что он ангел и является с огненным мечом под финал – это конечно круто (ситуацию привожу для примера). Но что вы дадите игрокам Y,Z и Q? Не получается сделать для них так же круто в рамках этой игры? Тогда нафиг идею ангела. Да, так мастерить сложнее, чем без этого фильтра – но поверьте, баланс в сюжете – такая фича, за которую не только я скажу вам спасибо.

3) Любовь к зубодробительным ребусам. У меня этот минус не вызывает раздражения ни капли, меня больше улыбает, так как это такая милая традиция диалогов после игры:

- Ребят, а загадки не сложные были?
-Дапшелты!!!11111111
-Ну ребяяяяят….

Я их слушаю, и в голове мелькает «Класс, классика  ». Но если вы вдруг решитесь еще больше приблизить свои игры к идеЯльным – вот вам момент на подумать.

4) В этот раз что-то не то было с музыкой – я ожидал что игра начнется под что-нибудь в духе Henry Hall – I`m Hitching My Wagon To You. Но нет! Игра началась… ни под что почти, и длилась… тоже ни под что. Хотя тут часть вины готов взять на себя – не упоролся бы так с Вендигротом, взял бы и помог с музыкальным оформлением и разводкой, но меня, наверное, месяца два еще, при словах «скрафтить», «спаять», «собрать» будет тошнить.

А теперь плюсы:

1) Сам сюжет, был крутой и хорошо завернутый. Да, отчасти он повторял Burial At Sea Episode II, но это, скорее, здорово. Было очень круто бродить по темным корридорам среди сплайсеров в надежде найти еще бутылочку аркадии или шприц с евой.



2) Кастинг игроков – собрались все крутаны, мне прямо было очень и очень играть в такой команде. Конечно почти всех людей из игротехов, моя бы воля, я запихнул в игроки, но тогда игры бы не получилось. Отмечу что Мори Джейн очень похоже сыграла Элизабет из оригинальной вселенной, Света поразила меня, первый раз сыграв злю сучку, я не подозревал, что она так умеет, а Тимсон еще больше показал что он крутан.



3) Кастинг игротехов – поменять нас и их местами – и все было бы так же круто, потому что там собрались титаны и последние из магикан.  Мне особенно запомнились Мара и Веста, очень уж их интонации голоса были похожи на оригинальных персонажей игры, аж до мурашек по коже.



4) Антураж. Нет, не так, АНТУРАЖ!!!!1111 игры. Это огромная работа, которая не пошла на смарку. Она заставляла нас игроков поверить, что мы действительно в Восторге. Плакаты, коробки, замки на дверях, механизмы и многое, многое другое. Для тех, кто не был на игре: мы плавали на батисфере от здания до здания Восторга, а пока мы плыли, мастера и игротехи переделывали все локации, меняли геометрию пространства (и ведь получилось!). В общем очень, прямо очень круто.



5) Ну и воссоздание полных реплик из игры: Big Daddy и Little Sister, банки с адамом, шприцы с евой, шприцы маленьких сестричек – божественно.

6) Правила – годные. Их конечно нужно сильнее вбивать людям в тыковки, но они более чем годные.



Итог: не смотря на некоторое количество недочетов, мне лично поигралось отлично. Вангую, что из-за того самого сюжетного баланса многим поигралось значительно хуже. В любом случае этот проект стал для дружественной МГ сильным и смелым рывком вверх, с чем их и поздравляю. И эта, давайте уже Лавкрафта ставьте, очень надо.


Комментарии
01.10.2014 в 15:39

Случайно прочитала одеЯльные игры. Это было бы незабываемо.
01.10.2014 в 15:55

Дьявол-креолка из клана Асакура...))
IvaOwl, да, эти игры я тоже люблю)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail