Дьявол-креолка из клана Асакура...))
Помните момент из Inception, где Кобб просит Ариадну создать лабиринт за две минуты, на выход из которого понадобится одна? Вот одна из сторон (только одна из...) сюжетотехники. По крайней мере мои наблюдения говорят мне что я прав. Мы по полгода изобретаем загадки и детали, которые игроки будут разгадывать часов шесть. Ну или тридцать если это большая игра, и они там вообще в курсе про какой-то сюжет кроме "Петя ненавидит Васю, а Вася ненавидит Ерему, а тот - ваще козел, а Маша, про которую никто ничего не знает - проститутка, только это секрет".
И вот есть у меня идея, которая довольно крамольная, на которую меня натолкнул аналитика по отчетам после игры - большее удовольствие получает тот игрок, который не смог разгадать выход из этого лабиринта. Книга которую можно читать вечно - давняя детская мечта множества людей. Должен ли быть при этом сюжет не разгадываемым в принципе? Нет, так как в позиции мастер-игрок всегда стоит играть честно. Игроки чувствуют фальш даже в самых маленьких пропорциях. Можно ли это делать через узкие каналы инфопотока? (Узнать как победить дракона можно было только выкопав бумажку в конце полигона, о которой знал один игрок и то он сам не знал о важности инфы) Нет конечно, это то же читерство со стороны мастеров только в профиль.
То есть вся идея в том, чтобы простроить многогранный лабиринт, с широкими каналами инфопотока, и тем не менее почти непроходимый, и требующий разной работы с информацией.
Про разную работу с информацией хотелось бы проговорить чисто для себя подробнее - не нужно забывать что смекалка - это только один способ. Есть очень много умных людей которые просто не обладают смекалкой и над любой загадкой будут биться сутками, если не больше. Соответственно нужны разные типы подходов к решению придуманного сюжета - где-то можно выплыть за счет хороших социальных навыков (пообщаться с кем-то по дружески), где то можно выплыть только на чувствах и только если ты завязан на игру в эти чувства. Естественно любой из вариантов желательно дублировать другим подходом.
Это я все к чему? Следующая игра будет клевой
И вот есть у меня идея, которая довольно крамольная, на которую меня натолкнул аналитика по отчетам после игры - большее удовольствие получает тот игрок, который не смог разгадать выход из этого лабиринта. Книга которую можно читать вечно - давняя детская мечта множества людей. Должен ли быть при этом сюжет не разгадываемым в принципе? Нет, так как в позиции мастер-игрок всегда стоит играть честно. Игроки чувствуют фальш даже в самых маленьких пропорциях. Можно ли это делать через узкие каналы инфопотока? (Узнать как победить дракона можно было только выкопав бумажку в конце полигона, о которой знал один игрок и то он сам не знал о важности инфы) Нет конечно, это то же читерство со стороны мастеров только в профиль.
То есть вся идея в том, чтобы простроить многогранный лабиринт, с широкими каналами инфопотока, и тем не менее почти непроходимый, и требующий разной работы с информацией.
Про разную работу с информацией хотелось бы проговорить чисто для себя подробнее - не нужно забывать что смекалка - это только один способ. Есть очень много умных людей которые просто не обладают смекалкой и над любой загадкой будут биться сутками, если не больше. Соответственно нужны разные типы подходов к решению придуманного сюжета - где-то можно выплыть за счет хороших социальных навыков (пообщаться с кем-то по дружески), где то можно выплыть только на чувствах и только если ты завязан на игру в эти чувства. Естественно любой из вариантов желательно дублировать другим подходом.
Это я все к чему? Следующая игра будет клевой

Зыкинской
простите мое позорное невежество, но что это значит?)
кстати по поводу того, что больше удовольствия будет от неразгаданной загадки. у меня опыта конечно дико мало, но из всех завязок, которые у меня были, незавершенные меня наоборот печалят(((
Вот скажи мне, если сегодня ты будешь ложиться спать с осознанием что все ситуации, решения которых требовала твоя история жизни завершились, все дела переделаны и завтра нет ничего. Тебе больше не нужно ничего делать, ни к чему стремиться, горизонтов нет - ты будешь верить в реальность такой жизни? В реальность себя? Или это страшный сон? Просто спросил на подумать.
не всегда разрешение проблем будет концом истории. скорее всего это начало новых проблем.
пока еще ни разу у меня не было ощущения что жизнь персонажа кончится вместе с игрой (ну, кроме атлантов ХД)
а вот история на Сарфеннах с тем, что я так и не поиграла в черную магию, печалит. тут конечно я сама не сообразила, слишком заигралась в другую историю. но когда после игры до меня дошло что я могла сделать все проще и быстрее - я была собой крайне недовольна(((
про сорванный аукцион я лучше промолчу... эта несыгравшая ветка вообще вгоняет меня в тоску...
так что мне кажется тема про бумажку "как убить дракона" пусть и очень замесная, но с ней банально не все справятся(((
2) Одно дело это что планируют мастера, и совсем другое что делают игроки. Например за Юлю Соколову я никакой печали не ощущаю, потому что игрок сам повел себя... странно. И тут уж как не предусматривай.
3) Так у меня пример с драконом приведен как плохое читерство мастера против игрока. Что не так?
ну, если говорить об общей и целой истории мира то конечно круче чтобы точки не стояло.
на атлантах, к слову, в конце игры на мой взгляд складывалась ситуация так, что дальнейшие виртуальные действия игроков привели бы к геноциду атлантов. Боро конечно не дал этому случиться, потому что да, это был бы самый ужасный вариант концовки...
с драконом все так. хотя идея все равно прикольная)