22:32 

отчет Kill'n'Steal "О чем шепчут сосны?"

yarrow
Дьявол-креолка из клана Асакура...))
Прошла очередная игра Kill'n'Steal, хоррор слешер по мотивам американских ужастиков про "группа подростков поехала тусить в ебеня и вот что вышло".
Мне игра дичайше не зашла, тем не менее попробую отделить личное от игрового, и как-то разобрать все это дело, хотя бы в своей голове.

Итак, синопсис: группа подростков едет отдыхать к своему канадскому другу в загородный дом, стоящий одиноко в глухом лесу, недалеко от лесопилки. Организатор вечеринки - душа компании Коди, на самом деле дичайший психопат, мечтающий убить всех своих друзей. Через интернет он находит серийного убийцу, и платит ему деньги, чтобы тот приехал в дом заранее, и убил всех подростков кроме Коди и Роуз (девочки, в которую он влюблен)

Сначала хотелось бы отметить плюсы игры:
- хороший уровень антуража, впрочем как и всегда. Вывески, бумбокс, сосиски и маршмеллоу на огне, пиво бад, спиритуалистическая доска!!! (очень, очень крутая), и еще много-много всего.
- то что маньяк бегающий за нами все-таки воспринимался как проблема, а не досадная помеха игре (очень я боялся что маньяк станет чем-то вроде Салемского колокола)
- хороший уровень работы с игроками
- отличная игротехника
- довольно простенькое и со вкусом сделанное посмертие (Мурз, отдельная благодарность)
- классный кастинг

Теперь про минусы. Стараюсь писать максимально объективно, и, тем не менее, ни на чем, кроме собственного восприятия основываться не могу.

- Саспенс. Я тут хочу сказать вот о чем: саспенсов, их два. Оба они проистекают из страха неизвестного. Итак, первый тип, это саспенс, основанный на "Бу-эффекте", темный коридор, тревожная музыка, медленно и со скрипом открывающиеся двери, убийца, который медленно движется на тебя, занося нож/лопату/бензопилу. И второй саспенс, основанный на "системе неизвестного". Герои замечают, что в происходящем с ними присутствует некая иррациональная, нечеловеческая логика. Все что происходит, происходит по своим законам. Если мы возьмем любой известный хоррор, мы увидим эту систему. Например, Звонок - там ты смотришь кассету, звонит телефон, девочка говорит что ты умрешь через 7 дней. Система закрутила тебя внутрь, и чтобы попытаться выжить, тебе надо понять как она действует. Система неумолима и не знает пощады. Или, если мы хотим отсутствия мистики - замечательный слешер "Я знаю что вы сделали прошлым летом". Там группа подростков сбивает чувака 4 июля, и год спустя, перед 4 июля они все начинают получать письма с угрозами и знаки, которые говорят, что кто-то знает их тайну. Они отчетливо понимают, что именно 4 июля за ними начнется серьезная охота. Это тоже система, которую им предстоит понять, которая перемолет своими жерновами большинство из них.

Здесь если первый тип саспенса иногда возникал, то второго не было как класс. Никакой системы за всем этим не просматривалось, и бояться было собственно нечего. Было четкое понимание, что как мастерам покажется прикольным, так они и сделают. Я тут не призываю к честности мастеров, и "хватит обманывать игроков". Обманывайте, это классно. Но тогда сохраните видимость системы, заставьте игроков поверить, что она существует.

- Логика и механика мира. К сожалению, тут ничего не шагнуло дальше Пойнтбланка. Как там не сыграло "Весь мир математика, вот почему", так и тут не сыграло "Абсолютное зло, вот почему". Никто не допер до этого, это не было явным зачином для чего-то.

- Макросюжет - лично у меня (это имхо), создалось впечатление, что макросюжет писался от микросюжетов. Так не работает, нельзя спрясти отдельно множество нитей, а потом пытаться клеем пва склеить их в одно полотно, в итоге получится какая-то фигня, а не ткань.

Ну и моя личная боль: это роль, которая у меня была. Я играл мистичного альфача, который помешан на приметах. Из всего полигона я был завязан на 3 человек, один из которых игротехник, другой умер почти сразу и перед смертью никак не реагировал на попытки играть с ним, и еще один, который просто не смог вжиться в роль. Итого я там был нужен примерно вот для чего. Второе: как я и говорил, не_верят_альфачи_в_приметы. Вот теперь, после игры, я точно могу сказать, почему с самого начала мне эта концепция казалась фундаментально кривой. Вас когда-нибудь мама или бабушка в детстве заставляла следовать приметам или ритуалам, которые вам были не интересны? А во взрослой жизни? Если вы не считаете, что от "сидения на дорожку" поездка будет удачной, как вы отреагируете на человека, который пытается вас заставить следовать этой примете? Верно, раздражение и усталость. И так дел по горло, тут еще и с глупостями лезут. Такой вот социальный механизм. Люди которые ноют про приметы и советуют другим как жить, пророчат беды - это очень раздражаюшие, нудные люди, с которыми не интересно. Ну не может альфач заниматься этой херней, он не альфач получается, а нытик. Да, я согласен с утверждением, что есть сильные суеверные люди (и то наверное, никаких примеров вспомнить не могу). Да, может кто-то из спортсменов и кладет монетку в кросовок на удачу. но разница в том, что это их дело, они не лезут с ним ни к кому, никого не достают. И в чем тут ролевая игра? Получается ролевая игра внутри своей головы, которая как мы знаем нужна вот кому...

В итоге я сильно расстроен, но могу понять аврал ребят, и на следующий раз надеюсь сделают лучше.

URL
Комментарии
2016-03-15 в 00:44 

Мори Джейн
sister grimm
Знаешь, вот не соглашусь про отсутствие логики-системы.
Меня как игрока после игры расстроило то, что её не было - что паук и дух Кошкинс были разными вещами, не были связаны с маньяком и тп.
Но как персонаж я-то считала что логика есть. У нас там вроде под конец была стройная теория, что в маньяка вселился паук, он сверхестественный и убить его можно только проведя ритуал. То есть мой персонаж прошла путь от скептика до уверенности, что мистика есть и все связано (конечно, помогли голоса в голове).
У меня есть своя теория, что отсутствие страха-саспенса было частично из-за того, что нас все-таки было много, и уже к середине игры почти у всех было оружие. Мы животные стадные, а тут ещё и стадо оказалось вооружено - сложно бояться при таком раскладе ... Хотя мне, девочке с обвмом, было местами очень стремно.
На счет альфачей - я читала про каких-то наших борцов или боксеров (не помню) которые так очень показушно православные, но не знаю, одно ли это и тоже.

Спасибо тебе за игру, кстати. Харви казался четким и в какой-то момент ощущался даже надежнее старых друзей Розмари.

2016-03-15 в 10:34 

yarrow
Дьявол-креолка из клана Асакура...))
Мори Джейн, Но как персонаж я-то считала что логика есть. У нас там вроде под конец была стройная теория, что в маньяка вселился паук, он сверхестественный и убить его можно только проведя ритуал.

Вот эту штуку, я как игрок придумывал чтобы хоть как-то окружающим накидать саспенса. Как персонажу мне ничего не говорило об этом - маньяк не оставлял паучих меток, не слал паучих записок, не шипел как паук и т.д.\


Мы животные стадные, а тут ещё и стадо оказалось вооружено

Как раз это кмк меньше всего роляло, ибо еще после первой стычки было видно, что маньяку пофиг на оружие.

борцов или боксеров (не помню) которые так очень показушно православные

Я более чем уверен, что если они всех к этому призывают - то воспринимаются они не как альфачи а как дебилы. Валуев, например, воспринимаетяс всеми как чудило мутное.


И тебе спасибо за игру. Странная у нас с тобой традиция складывается)

URL
   

yarrow

главная